Les compétencesLes compétences présentées sont une liste non-exhaustive, vous pouvez très bien demander à en ajouter une
ici. Chaque compétence correspond à un domaine précis dans lequel le personnage est bon.
Les compétences offrent toujours un D6 par niveau. Le niveau maximum d’une compétence est 5.
Force - Dextérité - Intelligence - Charisme - Perception
Compétences de combat -Chaque arme est une compétence.
Armes blanches (épée, dagues, épées à deux mains, haches, lances... la liste est longue.)
Armes de jet, de tir (arbalètes, arcs, dagues, javelots)
Combat à main nueCompétences de connaissance -Balistique ; consiste à savoir tirer avec tout ce qui est plus gros qu’une arbalète ou un arc (baliste, catapulte, trébuchet…)
Intendance ; qui est l’art de savoir gérer une maison.
Médecine ; l’art théorique de guérir par la connaissance de divers remèdes et potions.
Connaissance des animaux : permet de reconnaître les différents types d’animaux rencontrés, leur manière de vivre et pour les agriculteurs de les élever et les soigner.
Science : permet une réflexion scientifique de qualité dans le domaine de prédilection du personnage, lui permettant de mettre en application ses connaissances.
Tactique : l’art de savoir utiliser et placer ses troupes pour obtenir le résultat voulu lors d’une bataille ou d’un conflit. S’applique également aux petits effectifs.
Religion (La religion est à préciser) : permet de reconnaître les symboles religieux liés au culte choisi, de connaître les traditions et les rituels liés à cette dernière ainsi que son histoire et de pouvoir la restituer.
Région (La région est à préciser) : vous connaissez les habitudes, les caractéristiques, la politique propre à une région choisie.
Connaissance des navires : vous savez comment sont fabriqués les bateaux et les spécificités des différents modèles.
Navigation : offre des connaissances sur les courants marins, les fonds marins et les réglementations portuaires, plus généralement, toutes celles liées à la navigation vous permettant de prendre la mer.
Pêche : Vous savez utiliser les filets et les lignes et quel est le meilleur choix en fonction des poissons que vous souhaitez attraper, ainsi que le meilleurs moments et endroits pour ça.
Timonerie : permet de tenir et manier le timon d’un navire, c’est-à-dire le gouvernail.
Loi : connaissance des systèmes et des arguments légaux.
Connaissance des plantes : reconnaître les différentes variétés de plantes mais aussi leurs propriétés et les périodes de récolte.
Estimation (Expertise à préciser) : être capable de reconnaître la valeur d'un objets, souvent pécuniaire, mais parfois historique.
Connaissance des mythes et légendes (La région est à préciser) : vous connaissez les histoires qui se racontes dans ces régions, de ce qui se rapproche de l'Histoire ou de ce qui tient plus du mythe, du conte et de la légende.
Compétences physiques -Acrobatie : adresse physique spécialisée : sauter, faire des roulades, etc...
Athlétisme : adresse physique générale : courir, escalader.
Natation : capacité à nager vite et bien.
Discrétion : savoir tromper la vigilance des garde, se cacher, se déplacer silencieusement, se camoufler, tout simplement ne pas se faire repérer.
Equitation : vous savez monter à cheval et réaliser des acrobaties équestres.
Vol : permet de dérober des objets personnels ou de se servir sur un étalage.
Vigilance : capacité à voir ou à entendre quelque chose d'inhabituel même en étant occupé.
Crochetage : capacité à crocheter rapidement et discrètement une serrure.
Compétences sociales -Comédie : Permet de jouer un rôle de manière crédible, de déclamer un texte, de savoir donner une représentation publique.
Empathie. : ouverts aux autres, les personnages doués d’empathie sont capables de deviner leurs émotions. Gène, colère, douleur, tristesse...
Lecture des émotions : votre personnage sais, par acquis ou expérience personnelle, tenter de lire dans le comportement et l'expression de ses semblables afin de percer leur émotions.
(L'utilisation de cette compétence induira un jet d'INT de la part de votre personnage mais aussi un jet de CHA de la personne visée)
Enseignement : vous savez transmettre vos acquis avec pédagogie.
Etiquette : l’art du savoir être en dans les hautes sphères. Vous savez vous comporter et maîtrisez les conventions sociales, ainsi que la manière dont il est convenable de s’adresser aux personnes.
Intimidation : vous êtes particulièrement doué pour obtenir ce qu’il vous plaît en faisant valoir votre stature qu’elle soit physique ou sociale.
Jeu : vous maîtrisez de nombreux jeux et la stratégie qui va de pair. Vous être capable de perdre intentionnellement ou de mener la partie.
Meneur d’hommes : votre charisme et votre autorité naturelle vous permettent de vous imposer en tant que chef et de mener des hommes sous votre commandement.
Persuasion : est l’art de savoir prendre le dessus dans une argumentation.
Politique : consiste à connaître les rouages du pouvoir et les zones d’influence de chacun de ses acteurs.
Séduction : savoir charmer et jouer de ses atouts physiques pour prendre une certaine forme d'ascendance sur l’autre.
Négociation : avoir la capacité d'obtenir la meilleure option pour vous ou un tiers, que ce soit en commerce ou de manière plus générale, comme marchander une faveur.
Intrigue : vous connaissez les rapports sociaux des hautes sphères et êtes souvent au fait de quelques vilains secrets. Vous êtes donc parfaitement au courant d’à qui vous adresser et de comment vous procurer un renseignement. Ou auprès de qui répandre vos rumeurs afin qu’elles soient le plus efficace.
Tromperie : permet de mentir à quelqu’un ou détourner son attention.
(L'utilisation de cette compétence induira un jet de CHA de la part de votre personnage mais aussi un jet de PER de la personne visée)
Compétences techniques -Art (à préciser) : Savoir réaliser une oeuvre d’art (sculpture, peinture, danse, chant…)
Artisanat (à préciser) : Savoir réaliser un objet ou une structure (poterie, tissage, couture, ébénisterie..)
Pistage : Permet de suivre une piste, que ce soit pour la chasse ou la traque d’hommes.
Prodigation de soin : Permet de penser durablement les plaies physiques (suture, réduction de fracture, pose d'attelle, nettoyage de plaie, bandage …) mais permet également d’administrer des remèdes pour des maux non visibles (empoisonnement, maux de tête, de ventre, problème d'articulation …)
Dressage : Permet d’apprendre un comportement à un animal à force d’exercice et d'entraînement.
Premier soins : Permet d’avoir les gestes de premier secours sur un individus blessé lui empêchant ainsi d’aggraver ses blessures (bandage, garrot, sutures sommaires…)
Orientation : Savoir s’orienter sans avoir une carte sous les yeux. Permet de retrouver son chemin ou de se déplacer dans des endroits non cartographié..
Préparation de Drogues : Savoir confectionner toutes sorte de préparations aux propriétés diverses non curatives (poison, drogues, anesthésiants...), ce qui autorise également à savoir reconnaître les effet de ces dernières sur les individus.
Préparation de remèdes : Autorise à confectionner des préparations à visée curative quelles que soient leur forme.
Survie : Vous savez trouver de quoi vous maintenir en vie dans des environnements hostiles. Qu’il s’agisse de la nature sauvage ou des quartiers pauvres, oubliés du monde.
Compétences de Huva -Rituel : Capacité à réaliser des rituels plus ou moins complexes.
Compétences de Marques (Mystiques ou des éléments) -Maîtrise de la Marque : capacité contrôler le pouvoir de votre marque et a aboutir au résultat escompté.
La caractéristique testée dépend du pouvoir de la Marque et est à précisé lors de l'achat de la compétence.