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C’est ici que se feront vos premiers contacts avec l’univers. Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin pour démarrer sereinement du règlement en passant par le contexte, les groupes jouables, la religion, les habitudes de vie ...
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Ici se trouve ce qui concerne le système de lancer de dés du forum. Il ne servira que pour les événements, les quêtes et dans vos Rps si vous souhaitez vous en servir, ce n'est donc pas une étape obligatoire de l'inscription.
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Séduit ? Envie de tenter l'aventure ? Il vous faudra alors vous déclarer, c'est ici que vous nous présenterez votre personnage pour que nous puissions vous valider avant de vous laisser gambader face à la Corruption.
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Ici vous trouverez les prédéfinis, nos rôles à prendre ainsi que tout ce qui est guilde, groupe de mercenaires, dans une moindre mesure, quelques cultes déviants. En espérant que l'un d'entre eux vous fera envie !
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Afin de vous aider à vous souvenir et facilité les contacts voici l'espace dédié à vos journaux regroupant vos listes de rps, mais également vos liens. C'est aussi ici que se trouve les zones de demande que se soit pour vous trouver un partenaire de jeu ou pour lier votre personnage à un autre. Enfin, de là, il vous sera possible de nous prévenir de toute absence de votre part.
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Vous n'avez pas bien compris un point ? Vous hésitez et avez besoin d'une précision ? Envie d'apporter une petite pierre à l'édifice ? Vous êtes au bon endroit. C'est également dans ce sujet que vous trouverez le coin des invités ouvert aux membres non enregistrés. Vous pourrez y poser toutes les questions qui vous chiffonnent avant votre inscription.
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Déjà à l’origine plus tournée vers le commerce la culture et l’art, la ville de Cleyf est la plus raffinée d’Auven. Son architecture fine lui donne cet air grandiose, grandiloquent, une ville de rêve où tout semble beau et possible, laissant ses remparts sembler tout petit aux côtés des hauts bâtiments érigé sur le pic rocheux. C’est une ville où les inégalités semblent plus marquées de par la conception elle-même de la cité cloisonnant les quartiers entre eux, on y trouve donc des portions de ville presque entièrement dédiée à une activité particulière, le quartier des travailleurs du fer, du bois, du textile, le quartier des plaisirs…
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Ces lieux sont les différents fiefs des familles vassales de celle Ducale de Cleyf. Leur importance est plus ou moins grande et se calcule via une subtile alchimie d'importance du rang de leur gérant, de l'habilité politique de ces derniers et des ressources qu'elles peuvent produire.
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La ville de Briet a très longtemps été une forteresse très importante. En effet, elle gardait avec Port Caerod et Elgenn le delta de la Novara porte d’entrée vers l’intérieur des terres. De son passé elle garde une architecture droite, utilitaire, avec des remparts épais. De l’extérieur, elle semble imprenable, pourtant son réseau d'égouts est une faiblesse ayant été exploitée quelquefois et est encore utilisée par la pègre de temps à autre. C’est une ville réputée pour son bon vivre malgré un certain manque de raffinement dans son style et ses habitudes.
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Ces lieux sont les différents fiefs des familles vassales de celle Ducale de Briet. Leur importance est plus ou moins grande et se calcule via une subtile alchimie d'importance du rang de leur gérant, de l'habilité politique de ces derniers et des ressources qu'elles peuvent produire.
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À l'origine, ville de moindre importance construite sur un promontoire au bord de la Novara Degron a pris son essor depuis la reconquête en faisant une cité plus de bois que de pierre. La ville possède deux enceintes une externe majoritairement de palissades, dont seules les fondations sont faites de roches et une interne en dur correspondant à l’ancien rempart de la place-forte. Ces derniers abritent les quartiers les plus riches remaniés et reconstruits depuis la reconquête. Lors d’attaques d’envergure la population est invitée à se regrouper derrière les fortifications internes. De par sa reprise récente et son expansion encore plus jeune, la cité bénéficie d’un confort des plus spartiate, surtout dans la nouvelle ville dont les rues ne sont souvent pas pavées et dont les quartiers bénéficient de système d'évacuation des eaux rudimentaire.
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Ces lieux sont les différents fiefs des familles vassales de celle Ducale de Degron. Leur importance est plus ou moins grande et se calcule via une subtile alchimie d'importance du rang de leur gérant, de l'habilité politique de ces derniers et des ressources qu'elles peuvent produire.
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La ville Teläin est plutôt développée et confortable malgré sa jeunesse, ayant à peine 80 ans. Elle a été construite sur les ruines d’une ancienne cité datant d’avant la Grande débâcle. Certaines infrastructures ont été restaurées, d’autres construites. L’attrait du port et de la relative proximité avec l’Enclave du Sud a attiré beaucoup d’habitants, la ville fourmille, se construit ou reconstruit, se développe à une vitesse impressionnante.
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Encore désert et sauvage, tout juste repris aux Terres sauvage, le domaine de Teläin s'est surtout développé autour du fleuve, la Novara, le long duquel on trouve de petite bourgades pour faire espale le temps d'une nuit ou plus longtemps.
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Le camp de commandement se trouve non loin de l'orée de la forêt et au bord d'un étang. Grand, il est divisé en plusieurs quartiers plutôt informels où les représentants des différents partis se regroupent.
On y trouve toutes les commodités décentes que l'on peut trouver dans une petite ville même si les équipements ne sont pas aussi performants.
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Naeram a toujours été une région humide faite de mares, d'étangs, de lacs, de prés inondés. Pour cause, elle se trouve dans la cuvette, en contrebas d'autres terres. Il y a une trentaine d'années environ, la corruption a ravagé plusieurs villages de la région en s'installant dans un lac souterrain qui alimentait plusieurs puits.
Le culte du Grand Loup est intervenu, purgeant les puits et toutes autres sources de corruption identifiées.
Très peu d'habitants en sont ressortis vivants, créant des superstitions et de l'appréhension qui ont progressivement vidé la région. La majeure partie du territoire est donc inhabitée depuis presque une vingtaine d'années.
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Les terres de la Forteresse
Il y a maintenant longtemps la Forteresse était le lieu de toutes les ambiguïtés, cauchemars pour les uns, refuges pour les autres. Elle était l'endroit où était formé à la fois Miliciens et Veilleurs avant que le souffle ne réussisse à la prendre et à en détruire le symbole. Désormais ce n'est plus que la relique décrépie d'un autre temps tombant en ruine. Elle peut être un pèlerinage pour quelques anciens, mais en réalité peu s'en approche et encore plus rare sont ceux qui y entre.
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Pas si grande ou si imposante que certaines cité d'Auven, Hugren dégage ce respect et cette magnificence du culte. Son cœur battant n'est pas son temple qui est pourtant très réputé, mais bien ce grand palais qui n'en est plus un depuis longtemps, mais le lieu des chercheurs du Grand Loup. Parfois, dans la nuit, des bruits étranges s'en échappent, stridents ou lugubre, mais personne ne semble plus s'en inquiéter.
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Le temps s'écoule, immuable mais il est parfois bon de se souvenir, ou mieux, se replonger dans le passé.
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Quand la distance est trop grande ou que parler est trop dur, écrire peut être la solution.
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Envie de vous évader un peu ? De raconter n'importe quoi ou de vivre des aventures dans d'autres mondes ? C'est par ici que ça se passe. Venez flooder joyeusement et pourquoi pas conduire une navette spatiale si le cœur vous en dit...
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Le temps s'écoule, immuable mais il est parfois bon de se souvenir, ou mieux, se replonger dans le passé.
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Ils font vivre l'enclave Nos membres ont posté un total de 29410 messages Il y a en tout 8 utilisateurs en ligne :: 7 Enregistrés, 0 Invisible et 1 Invité :: 1 Moteur de rechercheL'utilisateur enregistré le plus récent est Le Roi Ocre | | | Membres connectés au cours des 48 dernières heures : Adénaïs de Rieux, Aedhan, Aloys d'Orciennes, Amnésie, Eleora Katsaros, Eschivard de Sünry, Evrard de Montroy, Gabriel, Gwendolyne de Lazard, Haphelros, Isabelle Menescalcir, Kassia, La Corruption, Le Roi Ocre, Magdalena de Wraebraven, Magnachar d'Asjir, Mahaut de Montroy, Maric Dalmace, Maximilien d'Altoran, Mirja de Cauvenac, Naëlla de Bellerive, Orphale Devourage, Richard de Bellerive, Sigrid D'Östbourg, Svarnhilde Svendsen, Sven Wolken, Thalie de Rouvet, Théobald de Bayard, Tyres |
| Des remerciements spéciaux sont à adresser a Amnésie pour soutient et sa patience et ses idées.
Nous remercion également Lirielle Erkal, co-fondatrice, pour ses idées, ainsi que Léonie Masset, Gwendoline d'Arc pour leur participatation. |
- La Noblesse -Dirigeante Nantie Guerrière | Les privilèges de leur belle naissance octroient aux dirigeants aussi bien droits que devoirs. Seuls les plus habiles comprennent toutefois qu’il faut contenter son peuple, mais avant tout son suzerain. Des exigences que les nantis effleurent à peine, n’ayant pour autre charge que de jouir des avantages que leur offre leur sang bleu, et dont les guerriers se font les émissaires pour leur gloire ou celle de leur maître. - Plus - |
Protéger grâce aux sacrifices des Veilleurs, héritiers d’Huvara, et à ceux des intrépides de la milice du Grand Loup. Innover grâce aux découvertes et à l’esprit astucieux et déterminé des chercheurs. Guider grâce aux temples et à la patience de leurs clercs toujours à l’écoute des fidèles. Voici ce que le clergé fait pour Auven. - Plus - | - Le Clergé -Veilleurs Milice Chercheurs Clercs |
- Le Peuple -Bourgeois Hommes d'Armes Bas peuple | N’être qu’un au cœur de la foule n’a jamais été une malédiction. Certains y trouvent la foi de se démarquer de la masse pour rejoindre le cercle doré de la bourgeoisie. D’autres préfèrent garder leur l’anonymat, que ce soit pour tremper dans des affaires louches ou par humble désir de se contenter de vivre ou de survivre. Les plus débrouillards s’en sortent le mieux... - Plus - |
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