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| Varteja :: Les instants hors du jeu :: Zone d'amusement :: Les concours | Du Mana pour Varteja | Messages : 189 Date d'inscription : 24/08/2017
Ven 30 Juin - 18:39 A savoir - Age: Éternelle Métier : Créatrice de vie La Nature Maîtresse Nourricière | | Bonjour à tous,
S'est moins émue que je lance un nouveau concours de création.
Comme vous l’avez tous sûrement remarqué il n’y a pas beaucoup de magie dans Auven, et si nous en ajoutions un peu ?
Dans ce concours, il faudra inventer un élément qui pourrait donner une quelconque forme de magie à un individu lambda. Attention, il y a quelques contraintes :
- Que ce soit différent de ce que font les veilleurs. - Que ce soit un élément physique, quelque chose à ingérer, porter, se greffer etc... - Que la magie ait une contrepartie réellement handicapante pour la personne la réalisant. - Que cela puisse théoriquement être accessible à tout être humain, j’entends par là qu’il ne faut pas de prédisposition physique ou génétique, à part peut-être avoir atteint l’âge adulte. - Que cela n’altère pas la réalité du monde Varteja, on n'ouvre pas de portail vers une autre dimension par exemple, ou on ne peut pas détruire une région en un claquement de doigts. - Que le pouvoir ait un cadre défini, si c’est un élément fluctuant donner un exemple.
Vous pouvez choisir ce que vous voulez comme vecteur de cette magie tant que cela respect la deuxième exigence.
Elle peut servir à purger la corruption si vous voulez.
Ce sera un élément qui sera nouveau pour Auven.
Vous pouvez ajouter des illustrations si vous le souhaitez, mais ce n’est pas obligatoire.
Vous avez jusqu’au 30/07/2023 pour poster vos propositions en postant en dessous de ce sujet, après ce délais un vote sera organiser.
Mais qu’y gagnez-vous ?
1ère place : Une bourse de 20xp, l'intégration de votre magie au contexte et l'utilisation de cette dernière dans une quête (impacte modérer sur le contexte), pour sa découverte. 2ème place : Une bourse de 10xp et l'intégration de votre magie dans l'univers. 3ème place : Une bourse de 5xp.
Faites nous rêver ! | |
Messages : 597 Date d'inscription : 13/09/2017
Ven 30 Juin - 18:40 La Corruption Fléau du monde | | Voici ma participation Le Philtre
Le philtre est une décoction de plusieurs éléments venant d’Auven, de Lanten et d’Ebris, au final c’est un liquide un peu pâteux, légèrement brillant et iridescent. Si les éléments qui le composent ne sont pas très chers, le doigté qu’il faut pour le produire et son élaboration complexe le rende très onéreux. Après la première prise le philtre instaure une sorte de dépendance assez stricte, il faut en prendre une dose environ toutes les quinzaines pour maintenir son efficacité et son état, en effet le manque est très violent et c’est déjà avéré mortel. Le don que donne le philtre est dépendant de la personnalité profonde de la personne et peut donc être parfois surprenant. Il a également été observé qu’une personne qui ingère le philtre n’est pas toujours assurée d’un pouvoir utilisable ou utile. Exemple de dons : L’illusion - La personne peut créer des illusions, qui sont fidèles à la réalité, mais légèrement transparente et vaporeuse, allant d’un élément simple comme une boîte statique à quelques personnes en mouvement. Plus l’illusion est grande moins elle est nette et précise et moins elle peut être maintenue longtemps. Les illusions ne sont pas tangibles. La Maîtrise de sa chaire – La personne ayant ce pouvoir peut modeler sa peau et ses muscles pour leur donner d’autres aspects. Elle peut également faire varier la couleur de ses éléments, yeux, cheveux, peau. Il a été montré que les porteurs du don pouvaient donner jusqu’à l’aspect et la dureté de la pierre à une partie de leur anatomie (n’y voyez rien de déplacé, voyons !). La contrainte est son ossature naturelle qui ne peut pas être altérée, tout comme ils ne peuvent pas altérer une autre personne qu’eux. La transmutation de leur être n’a pas l’air d’être quelque chose de très plaisant à endurer. | |
Messages : 392 Date d'inscription : 14/04/2023
Sam 1 Juil - 0:58 | | J'aime beaucoup ton idée, Corruption ! C'est dur de passer ensuite mais je tente quelque chose : Les marques des éléments On dit que la Nature est partout, à chaque instant. Elle est prête à marquer votre chair pour que vous grossissiez ses rangsSi Huvara a choisi les veilleurs comme le symbole de sa grande mansuétude face à La Corruption, La Nature sait offrir un autre type d'arsenal aux élus qui n'ont pas brillé par le sang lors de la cérémonie du mélange. Elle se manifeste par quatre marques distinctes, sortes de cicatrices spontanées, qui apparaissent après une furtive incarnation de la grande divinité.
Chez certains, l’apparition de ces marques est définitive. Chez d'autres, leur présence et les pouvoirs conférés ne sont que transitoires. Elle peut toucher aussi bien les adultes que les enfants. On raconte que même les miliciens et les veilleurs peuvent être marqués mais les personnes touchées restent discrètes, car toutes les marques ne se montrent pas sans qu'il n'y ait un prix à payer le temps de leur passage. Il est donc difficile de savoir si une même personne peut porter plusieurs marques au cours de son existence mais cela ne semble pas impossible, sur la théorie de ce qu'on sait.
Les pouvoirs conférés jouent sur la perception et l'observation de leurs détenteurs car La Nature n'est généreuse qu'envers ceux qui savent prendre le temps de la contempler en pleine conscience. La marque du feu ◈ | Description de la marque : | La marque du feu est la marque des intrépides, des belligérants et des gens soupe au lait. La Nature recrute parmi ceux qui ont un tempérament fort leur donner un temps d'avance dans les situations critiques. ◈ | Contexte d'apparition : | Souvent, la marque apparaît suite à une brûlure inexpliquée. Un geste qui n'aurait pas dû arriver et, qui pour une raison étrange, s'est bien produit. Les flammes ont réussi à dévorer un bout de peau ou plus, plus y apposer la marque la plus incandescente de La Nature. ◈ | Pouvoirs conférés : | Les marqués du feu ont toujours un temps d'avance. Dans les situations critiques, ils seront souvent les premiers à réagir. Il deviendront résistant à leur élément de prédilection et il sera impossible de les blesser par le feu. Par contre, ils irradient tellement d'une étonnante chaleur que, poussés par des émotions, ils pourraient presque voir jaillir des étincelles au bout de leur doigts. ◈ | Contrepartie : | Les marqués du feu sont toujours enfermés dans une touffeur affolante dans leur propre corps. Ils brûlent tellement qu'ils aimeraient sûrement se balader nus dans la neige au point de risquer la pneumonie. Le contact physique avec d'autres humains ou créatures devient vite une torture. Ils semblent toujours bouillir de l'intérieur comme des théières oubliées dans l'âtre.
La marque de l'eau ◈ | Description de la marque : | La marque de l'eau est la marque des flegmatiques et des apathiques. Elle ne touche que ceux qui sont enclin au calme intérieur. C'est peut-être la marque la moins répandue de toutes. ◈ | Contexte d'apparition : |Cette marque apparait généralement après un bain ou un contact avec une source d'eau claire et pure. On raconte que la marque est apparue sous la pluie, pour certains. ◈ | Pouvoirs conférés : | La marque de l'eau confère une incroyable capacité de concentration à ceux qui la portent. Il suffit qu'ils soient près d'une source d'eau calme comme un lac ou même un bol d'eau pour que leur capacité d'écoute se découple proportionnellement à la masse de liquide disponible pour catalyser leur concentration. Ils arrivent ainsi à être clairvoyant sur des évènements qui sont en cours où qui ont eu lieu à des lieux alentours et, parfois même, à l'autre bout du duché. Comme pour la marque du feu, les marqués de l'eau ne peuvent pas mourir de noyade. ◈ | Contrepartie : | Les marqués de l'eau souffrent constamment d'une soif insatiable. Comme des poissons hors de l'eau, ils devront apprendre à composer avec une gorge sèche que tous les litres d'eau douce ne sauraient rassasier.
La marque de l'air ◈ | Description de la marque : | La marque de l'air touche les émotifs et les impulsifs et tous ceux qui n'ont qu'une emprise moindre sur leur tempérament. Elle pousse leur empathie à un degré tellement irrationnel que les marqués obtienne, dans une certaine mesure, le pourvoir de se glisser partout et d'entendre toutes les rumeurs. ◈ | Contexte d'apparition : | La marque de l'air apparait sur la peau des gens qui sortent par la tempête. Les marins sont proportionnellement plus touché par ce type de marque mais des personnes vivant dans des monts venteux peuvent tout aussi bien se confronter à l'apparition de cette marque. ◈ | Pouvoirs conférés : | Dans une certaine mesure, les personnes atteintes de la marque obtiennent des dons de télépathie. Ils se prennent à entendre les pensées des autres. Et le vent colporte jusqu'à leurs oreilles grande ouverte nombre de rumeurs et d'histoires. Ils seront deviendront alertes et plus aptes à avoir un coup d'avance sur leurs interlocuteurs. Ils sauront également apaiser et calmer les excès d'émotions de leurs proches en les absorbant par le toucher. Ils savent guérir les blessures de l'âme du commun des mortel avec une facilité déconcertante. Ils arrivent aussi à glisser des illusions dans l'esprit des autres si leurs intentions sont bonnes. ◈ | Contrepartie : | Les marqués de l'air deviennent parfois fous à force d'entendre les pensées étouffantes des gens qui les entourent. Au minimum, ils sont souvent victimes de nausées injustifiées.
La marque de la terre ◈ | Description de la marque : | La marque de la terre est la marque des gens mélancoliques, solides et persévérants. Si les élus sont anxieux ou nerveux, ils trouvent obstinément une source de quiétude dans une mise au vert drastique ou en contact des animaux. ◈ | Contexte d'apparition : | La marque peut apparaître de bien des manières mais elle est souvent infligée soit par des plantes soit par des animaux se montrant soudainement agressifs. Après avoir marché dans ronces ou des orties, la marque pourrait se dévoiler sur les mollets, par exemple. On raconte qu'une horde de mésange a déjà tracé la marque sur le poignet d'une jeune chercheuse terrifiée aussi. ◈ | Pouvoirs conférés : | Les marqués de la terre savent s'allier à toutes production de La Nature pour les tordre à leur avantage. Les animaux dangereux pour le commun des mortels les évitent. Les autres leurs viennent en aide. Faune et flore semblent obéir aux volontés inavouées des marqués dans des manifestations aléatoires mais souvent spectaculaires. Mieux que personnes, les élus sauront tirer partie du terrain et des territoire dans leurs aventures. ◈ | Contrepartie : | A l'instar des marqués de l'eau, les marqués de la terre entendent et ressentent tout ce que l'être humain impose au règne animal et végétal. Même un sillon fait au labour pour planter de l'orge ou du blé peut leur porter au cœur et les plonger dans une infinie détresse et tristesse. Dès qu'un animal est tué ou qu'un arbre est coupé, c'est comme si un peu d'eux même mourrait. Il est très rare que la marque reste indéfiniment chez les marqués de la terre pour cette raison.
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Messages : 29 Date d'inscription : 03/07/2023
Dim 9 Juil - 16:43 Théophile Leloup Huvar - Grand Loup | | Les Artéfacts Ecarlates. Il s’agit d’objets qui ont été liées à la Corruption et ont développés des capacités magiques. A cause de leur lien avec la Corruption qui n’est pas évident au premier regard et de la méthode d’activation propre à chaque artéfact, il arrive que de longues périodes passent sans que quiconque ne soit au courant de leur pouvoir ; des pouvoirs qui sont conservés tant qu’ils ont encre de la corruption sous le capot, leur réserve s’amenuisant à chaque utilisation. Ainsi ils ont tous un endroit où conserver du liquide en plus ou moins grande quantité. Lorsque leur capacité est utilisée un montant de Corruption est donc retiré, pour permettre à la magie d’opérer, mais elle ne disparaît pas. En effet la Corruption est laissée derrière, polluant le paysage, pouvant donc corrompre ceux alentours, humains comme animaux. L’utilisateur n’est pas à l’abri, la corruption relâchée pouvant très bien lui tomber dessus ; ceux qui décident de boire de la Potion avant voient les effets s’amoindrir et il en va de même pour ceux qui sont naturellement résistants, les effets étant amoindris proportionnellement à leur degré de résistance. Ceux qui sont immunisé ne peuvent tout simplement pas activer la capacité magique d’un artéfact écarlate. Maintenant un petit exemple pour illustrer tout ça. Le Gant Spectral. Considéré davantage comme une œuvre d’art que comme un accessoire de mode par ceux qui ne connaissent pas sa véritable nature, le Gant Spectral a passé de longues années sur un présentoir à épater la galerie ou permettre à son propriétaire de s’éloigner d’un sujet épineux ; prenant la poussière sous le regard ébahis d’invités, nostalgique d’un passé où enserrait la main d’un maître qui se servait de lui. Moyen de détection : lorsque le gant est mouillé, l’eau qui en découle est rougeâtre. Faites gaffe sous la pluie, une trainée d’eau rouge qui vous suit ça peut attirer l’attention et pas exactement de façon agréable. Où est la réserve de Corruption : le symbole sur le dos du gant est en relief et c’est à l’intérieur que repose la Corruption utilisée pour activer son effet. Le mécanisme d’ouverture n’est pas bien complexe et il peut s’ouvrir par mégarde. Moyen d’activation : l’utilisateur arrête de respirer pendant quelques secondes puis touche une surface avec le gant. Il se verra alors projeter dans ladite surface et il ne lui reste qu’à aller de l’autre côté. La capacité : Le Gant Spectral permet à son porteur de passer à travers la matière. Il doit quand même avancer, marcher dans un mur par exemple, et doit retenir sa respiration tout le long sous peine de ne faire plus qu’un avec ce que l’on traverse, inspirer mettant fin à l’effet magique ; il est déconseillé de s’en servir quand on est à bout de souffle et que l’on doit traverser d’épaisses murailles. L’impact de la résistance : les chanceux voient leurs mouvements devenir gourds dès lors qu’ils traversent de la matière solide ou bien ils rencontrent une résistance comme si on essayait de les tirer en arrière pour les faire revenir sur leurs pas. Plus leur résistance est grande et plus ils ont du mal à se déplacer. | |
Messages : 53 Date d'inscription : 01/07/2023
Mar 11 Juil - 18:34 A savoir - Age: ~ 27 ansMétier : Prêtresse de Cleyf | | Voici ma proposition ;) La pierre de corruption Issus de plusieurs longues années de recherche, les chercheurs du clergé ont confectionné la Pierre de Corruption. Bien que le procédé est strictement confidentiel, une pierre de corruption consiste en une gemme d’un rouge profond proche de l’ébène, totalement lisse et ovale. Celle-ci renfermerait la corruption même d’où son aspect. C’est également pour cela qu’il est dangereux d’en manipuler, car la moindre fissure risquerait de libérer la corruption enfermée. Les marqués Les marqués sont une nouvelle unité créée par le clergé pour le clergé et via une pierre de corruption. On les reconnait grâce à des traits rougeâtres dessinés et marqués partout sur leur corps. Ainsi donc furent-ils nommés. Ce sont des hommes ou des femmes de tout type et de tout âge qui ont, officiellement, acceptés de porter en eux une pierre de corruption. En effet, suite à un rituel bien mystérieux et à huis clos, ceux-ci se retrouvent imposés d’une pierre au niveau de leur poitrine. La pierre entre partiellement dans leur chair, restant encore visible, mais fusionnant tout de même avec leur corps. De là, les individus en question se voient octroyés de nouvelles capacités. Celles-ci varient en fonction des concernés, néanmoins nous remarquons généralement une ou deux aptitudes parmi cette liste : - Force et endurance démesurées, capablent de déplacer des rochers ou encore courir sur des kilomètres sans se fatiguer, aux risques de parfois avoir du mal à se montrer délicat. - Rapidité et agilité accrues, capablent de parcourir des distances à une vitesse folle, devenant presque invisible et n’émanant aucun son, aux risques parfois que leur corps ne suivent pas et se blessnt - Sens surdéveloppés, capablent d’entendre ou encore sentir le moindre fait, le moindre son et cela sur plusieurs dizaines de mètres, aux risques de nombreuses migraines - Constitution monstrueuse, capablent de supporter tout type de poison, de résister aux maladies et à des blessures sans pareille, aux risques parfois de minimiser l’impacte d’une blessure sur leur corps ou de simplement pas remarquer une blessure. - Intelligence prodigieuse, capablent de gagner toutes nouvelles connaissances bien plus facilement sans jamais les perdre, votre esprit devient plus clair, aux risques de ne jamais pouvoir oublier vos pires cauchmars. - Charme inégalable, capable de ressentir les émotions et intentions des individus et donc à mieux répondre en adéquation, votre corps devient également plus beau ; vos traits s’affinent tout comme votre musculature, vos rides et diverses cicatrices s’effacent tout comme vos kilos en trop qui jamais ne reviendront, aux risquent de vous sentir submergé par les émotions des autres. En plus de ces capacités, un autre phénomène touche absolument tous les marqués : leur connexion. En effet, tout marqué se sent relié aux autres via la corruption. Ils peuvent détecter et ressentir leurs camarades sur plusieurs dizaines de mètres et même rentrer en contact via télépathie. On remarque également qu’ils sont plus à même à ressentir la présence de la corruption. Néanmoins toutes ces facultés ne viennent pas sans danger. Tout d’abord le rituel n’est pas sans danger, car le sang et le corps de l’individu entrent en contact avec la corruption via la pierre. C’est pourquoi il n’est pas rare que la corruption prenne l’emprise lors de la cérémonie menant ainsi l’individu à sa perte. Les miliciens ont donc nettement plus de chance de succès que n’importe quelle autre personne. Les veilleurs et les sangs-blanc quant à eux ne peuvent devenir marqués, leur sang rejetant totalement la corruption. Enfin la protection de la pierre s’estompe à travers les années laissant la corruption ronger petit à petit les marqués. Les chercheurs estiment leur espérance de vie à une quinzaine d’années après le rituel initiale. En effet, après une année seulement, on constate l’apparition de vaisseaux noirs autour de la pierre. Ces derniers se propagent lentement mais sûrement. Peu à peu les marqués perdraient leur pigmentation ainsi que leur sens du touché. Leurs émotions s’estomperaient jusqu’à ce qu’ils ne deviennent plus qu’une coquille vide. Une coquille que la corruption s’empressera de prendre contrôle. D’ailleurs toutes leurs vies ces derniers devront faire attention à leur pierre de corruption. La moindre blessure, la moindre fissure sur cette dernière, risquerait de les mener à leur perte. De plus, celle-ci ne les rend pas immunisés, simplement plus tolérants. À noter également que contrairement à une croyance populaire, leur sang n’est pas un danger. Du moins, aucune recherche n’a démontré le contraire jusqu’à maintenant. | |
Messages : 608 Date d'inscription : 04/05/2023
Mar 11 Juil - 21:38 Apolline D'Esperence Prêtresse | |
Coucou par ici :)
Je voulais moi aussi apporter ma modeste participation, en espérant que cela soit suffisamment compréhensible :P
Les griffes d’Huvara :
◈ | Description de l’objet : Les griffes d’Huvara sont réalisées dans différentes pierres précieuses, imprégnées du pouvoir de la corruption en très faible quantité et de sang blanc. Le bijou est très rare, il faut être particulièrement méticuleux et qualifié pour le réaliser. L’élément est constitué de trois griffes, pas plus grandes qu’une véritable griffe de loup. Pour rendre le bijou définitivement utilisable, il doit être béni par un membre du clergé dont la croyance est d’une importance capitale dans son quotidien. L’intensité du pouvoir dépend du caractère du personnage et de sa loyauté envers le grand loup et sa croyance.
Plus le personnage est croyant et dans le respect des traditions, plus le pouvoir est important et précis. ◈ | Contexte de réalisation : La création du bijou demande l’intervention d’un joaillier -plus précisément d’un lapidaire-, d’un chercheur pour l’intégration aux pierres du sang blanc et de la corruption. D’un membre du clergé pour la bénédiction .
◈ | Pouvoirs conférés : Altération psychique -> Visualiser l’avenir proche d’un personnage : après avoir obtenu le prénom d’une personne et en touchant soit l’individu soit un objet lui appartenant il est possible de visualiser l’avenir proche d’une personne. Cet avenir peut néanmoins être erroné/modifier en fonction des choix de la personne. Il ne s’agit que d’une possibilité d’avenir si ledit individu poursuit ses décisions et ses choix de vie actuelle.
-> Altérer un souvenir : Capacité du personnage à pouvoir visualiser un souvenir et le modifier. Le souvenir peut-être plus ou moins lointain, mais doit être raconté en détail par la future victime ou doit être partagé avec l’individu possédant le bijou. Le souvenir peut néanmoins réapparaitre grâce à une odeur, un lieu, un moment ou une recherche prononcée de la victime du sort pour récupérer son souvenir.
-> Perte d’un souvenir : En échange d’un de ses propres souvenirs, le détenteur du bijou peut choisir d’aider un individu à oublier un événement de son passé proche ou lointain. Plus le souvenir sacrifié est important, moins le souvenir oublié aura une chance d’être un jour récupéré.
◈ | Contrepartie : | Ce bijou doit être créé à l’intention d’une personne. Une fois le détenteur identifié, le bijou ne sera utilisable que par ce dernier. Pour être actif, le détenteur de l’objet doit être un croyant très prononcé envers le grand loup. Plus sa croyance est forte et son respect des principes fidèle, plus les pouvoirs du bijou seront puissants et efficaces.
Si le bijou est abimé, il ne pourra plus être utilisé même partiellement.
Le bijou fonctionne avec des contres parties, plus le pouvoir sollicité est fort, plus là-contre partie est importante pour le propriétaire des Griffes d’Huvara. L'unique moyen de diminuer la contre partie est d'avoir une croyance sans faille ni limite.
Si le personnage venait à perdre sa croyance, à se perdre, ou à douter, les différents pouvoirs utilisés viendraient à disparaitre.
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Messages : 225 Date d'inscription : 05/05/2023
Ven 14 Juil - 14:52 A savoir - Age: 27 ansMétier : Mercenaire - Cheffe de compagnie Sigrid D'Östbourg Cheffe de Meute | | Après avoir longuement hésité entre plusieurs idées, voici ma proposition : Les marques mystiques Les marques mystiques sont un art perdu datant d'une période oublié de l'humanité. Il s'agit de tatouages magiques qui constituent un moyen unique pour les individus d'accéder à des capacités surnaturelles. Chaque tatouage est un schéma complexe, dessiné sur le corps, qui possède sa propre signification et offre une capacité spécifique à son porteur. Cependant, les résultats obtenus grâce à ces tatouages sont imprévisibles et dépendent d'un large éventail de facteurs. Lorsqu'une personne décide de se faire tatouer, elle s'engage dans un processus complexe et douloureux. Les tatouages magiques ne sont pas simplement esthétiques, ils sont profondément ancrés dans la magie de ce monde. Leur création nécessite une maîtrise complexe des arts ésotériques et des connaissances approfondies de l'alchimie des encres spéciales utilisées. Chaque tatouage est unique, et sa signification est souvent liée à un élément ou à une capacité spécifique. Certains tatouages confèrent des pouvoirs élémentaires tels que le contrôle du feu, de l'eau, de l'air ou de la terre. D'autres offrent des capacités plus subtiles, comme la télépathie, la guérison, l'invisibilité, ou même la manipulation des souvenirs. Cependant, obtenir le résultat escompté d'un tatouage magique est loin d'être garanti. De nombreux facteurs entrent en jeu, notamment le type peau et la personnalité du porteur, la composition de l'encre utilisée et même le jour et le moment de la journée où le tatouage est réalisé. Le tatoueur est aussi un élément primordial : non seulement il doit être un maitre dans la réalisation de ses œuvre : une simple erreur lors de la pose du motif suffit à en modifier le sens, mais sa personnalité a aussi un rôle à jouer. Cette complexité rend impossible toute certitude quant aux pouvoirs exacts que le tatouage conférera ou la manière dont il se manifestera. Un tatouage censé offrir le contrôle du feu, même correctement réalisé, peut, par exemple, offrir au porteur une chevelure de feu. Les contreparties liées aux tatouages magiques sont tout aussi cruciales que les pouvoirs qu'ils offrent. Chaque tatouage demande un prix, une compensation à payer par le porteur en échange de la magie qu'il procure. Ces contreparties peuvent varier considérablement et s'expriment souvent de manière imprévisible. Parfois, elles peuvent prendre la forme d'un handicap majeur, tel qu'une perte de sens, une fragilité physique accrue ou même une déformation physique. D'autres fois, les contreparties sont plus subtiles, comme une insensibilité au niveau du tatouage, un changement de couleur de peau partiel ou total, une fatigue persistante, ou une sensibilité accrue aux changements climatiques, le porteur se sentant par exemple mélancolique lorsqu'il pleut. Il est important de noter qu'il existe une certaine corrélation entre l'intensité des pouvoirs accordés par le tatouage et la gravité des contreparties imposées. En général, plus la capacité offerte est puissante, plus le prix à payer est lourd. Cependant, il existe des exceptions notables à cette règle, car certaines personnes parviennent à accomplir des exploits incroyables avec des tatouages aux pouvoirs en apparence modestes. Correctement utilisé, une capacité en apparence anodine peut avoir des résultats incroyables. Chaque individu qui choisit de se faire tatouer s'embarque dans un voyage personnel, rempli d'incertitudes et de découvertes. Les tatouages magiques offrent des opportunités infinies, mais ils demandent également un courage et une détermination inébranlables pour faire face aux contreparties qu'ils exigent. | |
Messages : 189 Date d'inscription : 24/08/2017
Lun 31 Juil - 7:26 A savoir - Age: Éternelle Métier : Créatrice de vie La Nature Maîtresse Nourricière | | Bonjour à tous, Le délais étant passé, il est l'heure de voté ! Avant de s'y mettre un grand MERCI à tout les participants pour leurs proposition qui sont toutes intéressantes L'option de vote de forum actif faisant buger le fo (et n'ayant pas le foi de comprendre pourquoi là tout de suite) je vous propose un petit Strow poll donc voici le lien : Le lien vers les votes Vous pouvez juste voter (choix multiples activé) , ou voter et expliquer en quoi le choix ou juste voter et dire un petit mots gentil juste ici à la suite de ce sujet. Période de vacance et d'absence oblige, vous avez jusqu'au 27/08 minuit pour voter. Si je vois qu'il y a peu de votes j'allongerais la périodes. A vos claviers \o/ | |
Messages : 68 Date d'inscription : 29/05/2023
Lun 31 Juil - 14:07 Tara Lugdam Herboriste du Marquisat des Terres Sauvages | | Tout est vraiment chouette, dur dur de voter ! | |
Messages : 608 Date d'inscription : 04/05/2023
Mar 1 Aoû - 16:41 Apolline D'Esperence Prêtresse | | A voté par ici :D
Bon j'ai pas réussi à mettre de commentaire è_é j'suis pas très douée ! | |
Messages : 1079 Date d'inscription : 15/05/2023
Jeu 3 Aoû - 11:27 Charles d'Espines Baron de Kulkir | | *a voté*
Belle initiative et le choix fut difficile. Bravo à tous les participants. | |
Messages : 791 Date d'inscription : 12/05/2023
Jeu 3 Aoû - 14:22 Naëlla Ka'lion Fille d'Ebris | | Bravo pour toutes ces belles propositions! Ce n'était pas facile de faire un choix! | |
Messages : 44 Date d'inscription : 03/07/2023
Ven 4 Aoû - 15:09 Faustine Lesage Huva en fuite | | Bravo à tous les participants ! Plus de pouvoirs = Plus de chaos J'ai hâte de voir toutes les possibilités que vont ouvrir ces ajouts | |
Messages : 189 Date d'inscription : 24/08/2017
Jeu 17 Aoû - 12:18 A savoir - Age: Éternelle Métier : Créatrice de vie La Nature Maîtresse Nourricière | | Merci à tous ceux qui ont déjà votés ! Ceux qui ne l'ont pas encore fait n'hésitez pas à jeter un oeil aux proposition et voter le lien vers les votes . | |
Dim 27 Aoû - 16:49 | | A voté ! | |
Messages : 38 Date d'inscription : 20/07/2023
Dim 27 Aoû - 16:52 Elisande de Val Vicomtesse du Val - Cleyf | | | |
Messages : 189 Date d'inscription : 24/08/2017
Dim 27 Aoû - 17:14 A savoir - Age: Éternelle Métier : Créatrice de vie La Nature Maîtresse Nourricière | | Bonjour à tous, les votes sont désormais clos, merci à tous ceux qui ont voté ! Voici le podium : 1 - Les marques des éléments, par Isabelle 2 - Les marques Mystiques, par Sigrid 3 - Le philtre par Corruption. Félicitation à eux ! - Les votes:
Devant la qualité des participation les récompenses en xp ont été légèrement modifiée, Isabelle à reçu 30xp, Sigrid 20 et tout les participants ont reçu 5xp. | |
Messages : 392 Date d'inscription : 14/04/2023
Dim 27 Aoû - 17:54 | | Je suis trop contente que les deux propositions soient retenues ! Merci pour l'idée du concours et hâte de voir comment tout ce mana arrivera en Auven ! | |
Messages : 104 Date d'inscription : 20/06/2023
Lun 28 Aoû - 20:08 Hildegard de Sauran Duchesse de Degron | | Félicitations | |
Messages : 182 Date d'inscription : 12/12/2017
Lun 4 Sep - 16:05 | | Félicitations à tout le monde ! C'était dur de choisir, tout était chouette. =) | |
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